Заметки On-Line дилетанта.

"Все грамматические ошибки являются авторским стилем изложения материала!"


Новый сервис ссылок навсегда

Guild Wars 2 – превью

Нет ни одного квеста, есть динамические события. Нет гринда, есть личный сюжет. Нет стандартных деревьев умений, есть зависимость способностей от оружия и билда. Нет комиксовой графики, есть реализм. Нет месячной подписки. Это что еще за аутсайдерская поделка? Это – многомиллионный проект Arena.net и NCSoft, который делался много лет? Это Guild Wars 2?? И это может сработать?!
Оказывается, может. На выставке gamescom 2010 мы провели больше двух часов наедине с этим чудом и готовы сразу признаться, что влюблены, очарованы и связаны клятвой вечной верности.

Но все по порядку. Настройка внешности персонажа на выставке была отключена, но и без нее набралось целых 10 ступеней создания персонажа. Предстоит выбрать не только расу и класс (доступны: Elementalist, Warrior, Ranger и впервые показаный Necromancer), но и происхождение героя (влияет на личный сюжет и, кстати, на стартовую одежду), манеру общения (меняет диалоги) и личного бога (видимо, дает благословение в зависимости от стихии бога). Кроме того, каждый класс может выбрать что-то вроде начальной специализации. Например, Necromancer – любимую маску, Elementalist – камень своей стихии, а Ranger – животное (собака, раптор или медведь). Напоследок нам даже предлагают выбрать поступок, о котором мы больше всего сожалеем в жизни. Как трогательно… Но в бой!

Начинается все на удивительние стандартно. Королевство горит, наступают кентавры. Герой оказывается в маленькой деревушке перед воротами столицы, защищать попрятавшихся по углам жителей некому. Пока знакомо? WoW, WAR, Aion, все проходили? Хорошо. Первое задание, наверняка тоже: спасти трех жителей, отправив их в таверну. Стоп, задание? Тут же нет квестов? Спокойно, игра маскируется. Жители успокоены, греются в таверне, и героя отправляют защищать ближайший гарнизон. Тут уже начинается кое-что любопытное: на форт волнами наступают кентавры. Но с нами и игроки-защитники. Чем их больше, тем сильнее волна атаки, тем тяжелее защищать форт. Наконец, атака стихает и за спинами кентавров в небо взмывает нечто невероятное: столп света, в нем кружатся телеги, деревья, какое-то колесо… элементаль! Босс, в атаку! Звенит натягиваемая тетива (по-настоящему), грохочут огненные заклинания. Элементаль вот-вот падет, но тут экран меркнет… и герой снова оказывается в таверне только для того, чтобы узнать, что его здорово покалечило в драке с элементалем, но самое страшное позади. Атака отбита.

Мы устремляемся на свежий воздух, но так и замираем на ходу. В голову ударяет все великолепие игровой графики. При этом, не сказать, чтобы технически движок был особенно мощным. Злые языки даже скажут, что он не далеко ушел от Guild Wars 1. Даже оптимисты не смогут утверждать, что по части техники Guild Wars 2 может обогнать Aion или Tera. Текстуры грубоватые, полигонов мало, сглаживание (пока?) не работает. Дело совсем не в этом. Стиль, глубоко продуманный, чудесный, завораживающий стиль — вот что такое Guild Wars 2. Влюбленность в детали, будь то бурлящие потоки водопада или подробное меню перед входом в таверну. Виноград, поднимающийся к самой крыше домов, обвитый плющом мост, величественно возвышающаяся дамба, чуть покосившиеся крыши и трубы домиков. Это реализм. Тут нет ни одного мазка анимэ, ни намека на «бронестринги», и уж тем более ни капли мультяшности или столь модной сегодня стилизованности. При этом, конечно же, мир все равно далекий и сказочный. Чего стоят абсолютно сюрреалестичные лопасти мельницы, как две капли воды похожие на боевую оснастку парусного фрегата. Это фэнтези. Настоящее. Но этому фэнтези веришь, тут хочется жить, зная, что не встретишь ни ноты фальши. Последний раз такое фэнтези удавалось реализовать в Ведьмаке и, с натяжкой, в Dragon Age. Но они не могут тягаться по красоте с Guild Wars 2.

Второй удар — геймплейный. У нас как-будто бы снова квест, помочь любому фермеру, да и сам фермер рядом. На его поле огромные кролики уничтожают весь урожай арбузов. Прожорливых тварей надо собрать шесть штук, и отправить назад в садок (все это, кстати, превосходно проанимировано, кролик становиться «оружием» и даже дарует способность «кроличий бег»). Вот только пока мы любовались на зверушек, дотикал счетчик в углу экрана и последний арбуз был уничтожен. Задание было провалено, все указатели с экрана пропали. За ближайшие два часа игры мы больше ни разу не встретили фермера с его прожорливыми кроликами. Это было динамическое событие, единственный вид задания в Guild Wars 2. Задание, у которого нет ни начинающего, не завершающего диалога; задание, которое проходит даже тогда, когда никого нет рядом; задание, в котором может принять участие любое количество игроков, a сложность и награды от этого только увеличатся. Таких событий в игре более 1500, в то время как Warhammer Online публичных заданий было несколько десятков. Это нужно для того, чтобы задания могли оказывать серьезное влияние на мир, формироваться в большие цепочки, а потом пропадать с карты на определенное время, уступая место другим.

Убедились мы в этом очень скоро. Как раз на обвитом плющом мосту к нам выбежал запуганный до полусмерти рыбак. Нет, он не предлагал окна выбора квеста, просто кричал превосходно озвученным голосом, что его любимое место на реке заняла огромная ящерица. Проскакивая множество таких же событий справа и слева, мы ринулись к реке. Походу дела сами собой выполнялись достижения и ежедневные «особенности» типа «убей главаря бандитов». Все это с лихвой снабжает нас опытом. Наконец, добравшись после минутного сражения впятером, мы уложили гадину. Но не все так просто. Как только пропал большой хищник, на освободившуюся территорию набежали малые. Пришлось избавить рыбака и от них.Отвязавшись от его благодарностей, мы сразу же наткнулись на еще более длинную цепочку событий. Бандиты отравили колодец в деревне, так что цель первого события была ясна: убить их! Во время второго события мы усердно очищали воду, в то время как в третьем – бандиты нанесли ответный удар и принялись крушить водопровод, снабжающий оросительную систему полей. Защитив две трубы в разных местах одновременно, нам, разумеется, поручили охранять работников, чинящих трубы, от нападающих на них разбойников. Потом осталось только прогнать остатки бандитов. И тут задание оказалось значительно сложнее, когда собралось много народу. Зато и наград посыпалось много. Деньги, опыт и специальная валюта для наград за события (разработчики высказываются строго против розыгрыша призов в конце, предпочитая нечто похожее на «очки чести» из WoW). Хотя бы вокруг оросительной системы наступил мир. Временно.

И каким же образом бандиты отправляются в мир иной? Элегантнее всего с этим справляется некромант. У него уже на первом уровне — море способностей. Магический удар, яд, призыв (крайне мерзкого на вид) питомца. А еще специальный классовый режим, что-то вроде ярости, впав в которую, можно в течении короткого времени послать на врагов улья пчел, высасывать очки жизни, заставить цель бежать в страхе или призвать второго, еще более мощного питомца. И это на первом уровне! У лучника дело обстоит несколько проще — выстрел, град стрел и отравляющий удар, зато есть несколько способностей питомца. Показать себя может и Элементалист, но о нем чуть ниже. Главное же — за персонажами невероятно приятно наблюдать. Лучник перед выстрелом встает на одно колено, тщательно прицеливается и до предела натягивает тетиву, удары некроманта окутывают врага облаком скверны, а магия элементалиста необычайно эффектно окружают цель кольцом огня, падает ей на голову пламенным клыком или наоборот, замораживает все вокруг леденящим дыханьем холода.

Несколько любопытных заметок на полях: способности на панели видны даже тогда, когда они еще недоступны. Так что сразу можно знать к чему стремиться. По достижении уровня, способность замигает, давая понять, что теперь нужно добыть книгу (на первых уровнях у тренера, потом с монстров). На соседней со способностями вкладке можно раскрасить всю одежду персонажа по своему вкусу. Возможностей покрасить каждый кусочек ткани так много, что героя легче легкого превратить в попугая. Кстати, в игре, видимо, присутствует и штраф за смерть, который, похоже, можно снять не только за деньги, но и с помощью личных очков (например, есть возможность исцелиться, используя свое очарование).

Ну, хватит лирики. Теперь посмотрим, что такое сюжет. Тут нет заданий, но есть личная сюжетная линия каждого персонажа. В городе нас ждет старый приятель Лорд Фарэн, так что бегом (хм, ну… телепортом) в столицу людей — Divnity’s Reach. И снова стоп. Вынужденная остановка. Сглатывание слюни. Возвращение упавшей челюсти на место. Столица людей — кульминация всего, что можно сказать о графике в Guild Wars 2. И опять же, дело не в пологинах, а в стиле. Огромный город гнездом расположился над крепостной стеной. Маленькие домики гроздьями ютятся вдоль валов и стен. Вниз бегут узкие дороги, впадающие в веселые рыночные площади, украшенные гирляндами, увитые виноградом. Горожане, весело болтая, фланируют по улицам, останавливаясь у ярких шатров со снедью, безделушками или даже книгами. Еще дальше вниз – все более облупленные домишки, все плотнее ютятся вокруг стен, а в верхнем городе в небо вздымаются шпили башен, дворцов и храмов, указывая путь на королевскую площадь. Настоящий средневековый город, где каждая пядь земли — непозволительная роскошь. При этом размером Divinity’s Reach со своим центром и шестью кварталами значительно превосходит даже Freeport и Queynos из EverQuest 2, не то что Stormwind, Aden, Altdorf или Pandemonium. Увенчано зрелище главной площадью, где жители устроили огромную оранжерею. Диковинные растения тут увивают древние колонны, а под искусственным небосводом купола кружатся модели звездных светил, направляя лучи света прямо в стрельчатые окна огромного королевского дворца.

Переварили. Впитали. Согнувшись под тяжестью впечатлений, наконец добрались до небольшой инстанс-зоны в дворянском квартале, где ждет наш приятель-лорд. Тут сказывается выбор происхождения, так как нам открыта дорога в такие круги, куда заказан путь парню с улицы. Мы веселимся на вечеринке для высшей знати столицы, как вдруг нападает отряд бандитов, прекращая торжество. Пока мы разбираемся с налетчиками, наш друг исчезает. Выживший слуга рассказывает, в какую сторону его утащили, и мы бросаемся в погоню. Полдюжины убитых бандитов на земле, мы взлетаем на четвертый этаж небольшого здания, вступаем в схватку с главарем и, наконец, освобождаем старого друга. После небольшого диалога (необычно оформленного, так как в диалоге проанимированные персонажи общаются на фоне стилизованных артов), мы решаем объединить усилия, чтобы выяснить, что стоит за таинственной угрозой… и видим, как заканчивается первая демка.

Но у нас есть второй шанс! И на этот раз не детские игры, а звероподобный Charr 47 уровня, перемещающийся на всех четырех лапах, в нашем случае элементалист. Что сразу бросается в глаза — разнообразие способностей. Пять общих, и, на выбор, либо пять умений школы огня или воды. Не так много, но покрыто все разнообразие от АоЕ и замедления, до довольно экзотических приемов. Большинство способностей можно улучшить в дополнительной ветке «особенностей», изменяя отдельные части заклинаний. Но мы решаем сразу броситься в бой и немедленно нарываемся на совсем другую картину, чем на первых уровнях. Даже два зверя за оградой небольшого форта за несколько секунд снимают нам добрую долю очков здоровья. Не успев еще до конца разобраться, приходиться пускать в ход все доступное: огненной стеной отгораживаемся от противников, напускаем на них огненный коготь, когда они подходят на опасное расстояние, отпрыгиваем, оставляя между ними и нами след огня. Когда ресурсы огня исчерпаны, переключаемся на воду и спасаем свою жизнь возможностями ледяного контроля, что позволяет нам быстро вылечить свое здоровье и добить противников несколькими ледяными залпами. Фух, все! Вот только из-за холма выворачивает патруль и наше путешествие мгновенно бы закончилось, если бы мы не успели включить уникальную способность (с очень долгим временем перезарядки) — элементалист превратился в бушующий вихрь и двинулся на врагов, не терпя пререканий. Так что мы можем подтвердить, что как минимум для одного класса вполне классическая система умений Guild Wars 2 способна обеспечить быстрый и довольно сложный бой, в котором нужно мгновенно принимать решения.

Путь Чарра 47 уровня — тоже динамические события. Мы добываем остатки осадной машины для небольшой группы купцов, а потом наталкиваемся на мирного огра, который пытается приручить себе питомца. Бедняга так слаб, что любой раптор оставляет его без HP, и нам приходится бегать за ним (это тоже публичное событие), опекать и снимать врагов, пока он наконец не находит единственного и ненаглядного поросенка, с которым гордо и бежит в лагерь. Мы уже знаем, что это только начало цепи событий. Дальше выясниться, что у огров мало воды для питомцев, а воду охраняют гарпии, а огров нужно защищать, пока они таскают воду, а убив гарпий, мы напустим к реке волков… ну вы поняли. Но, не тут то было. На экране появляется сообщение — опасный дракон вторгся в зону. Присоединиться к бою? Мы соглашаемся.

Мрачные, сожженные драконьим дыханьем земли. Только раскаты молний потрясают небо. Огромная крылатая тварь, скаля зубами, крошит атакующих игроков. Внизу мельтешат монстры, с ними пытаются справится NPC. Мы пока укрылись за холмом. Тут стоит небольшая мортира и с нашей помощью поливает огнем монстров, освобождая NPC для боя. Но все, хватит сидеть – в драку! Мы бросаемся в бой вместе с порядко 30 другими игроками, окружившими босса. Это такое же динамическое событие, как и остальные, ни один игрок не вступал в группу и дракон бы прилетел и стал творить непотребства даже, если бы все спали. При этом нас уверяют разработчики, что способностей у босса становится тем больше, чем больше атакующих пришло по его душу. А сегодня дракон разбушевался не на шутку. Он постоянно призывает аддов и изрыгает поток воздуха, отбрасывающий танков далеко за пушки. А тут еще другая напасть. Часть нападающих вдруг оказалась заключена в удушливых ледяных кубах (привет Синдрагосе). Мы бросаемся на помощь, отбиваясь огнем от меньших монстров, оставаясь почти без HP, таки вытаскиваем союзников из льда… как вдруг, начинается последняя фаза. Дракон взмывает в воздух, направляя на землю град магических осколков. Один из них попадает прямо в нас, HP = 0, мы падаем… но не умираем. Появляется четыре способности, персонаж продолжает лежа на земле бодаться и пинаться, отгоняя приближающихся монстров. Наконец, когда из последних сил, мы убили одного из них, мы снова вскакиваем, с запасом здоровья как раз достаточным для того, чтобы отлечиться и запустить финальный залп в умирающего дракона.

И это — обычное публичное задание на среднем уровне. Конечно, даже в динамических событиях мы чаще всего убиваем монстров. И это, конечно, может наскучить. Но огромное разнообразие этих событий на каждом отрезке открытого мира, тот факт, что регулярно пропадают одни и появляется другие, а также скалируемость не только трэш-мобов, но даже боссов, дают повод наедятся, что прокачка без единого задания может стать увлекательнейшим занятием. Вкупе с графикой, блещущей своим стилем, самыми красивыми городами за всю историю ММО, захватывающей боевой системой, рассчитанной на участие всей группы, анонсами сложных подземелий для PvE, трехсторонним RvR на манеру Dark Age of Camelot и зарекомендовавшими себя аренными боями — этого оказалось достаточно, чтобы мне пришлось признаться вам, что я глубоко очарован игрой. Если не случится больших провалов, не полетит баланс и не заполнится багами высокоуровневый контент, если игра выйдет чистой и увлекательной, Guild Wars 2 может действительно изменить ММО так, что о квестах будут вспоминать только с отвращением на лице.

Источник – Форум Goha.ru

Поделиться в соц. сетях

Автор: Hrakus. Рубрика: MmoRpg. Ваш отзыв

Ваш отзыв

Имя
Почта
Сайт
Сообщение